Lav en prototype

Aktivitetsoversigt

I grupper bygger de studerende en prototype, der enten præsenterer en mulig løsning på en udfordring inden for det emne, som læreren præsenterer, eller som et kreativt format til at præsentere et tema inden for det underviste emne.

Aktivitetsplan

1

10 minutter

Efter at have gennemgået et bestemt emne i klassen, foreslår læreren et udfordrende spørgsmål eller udformer et bestemt emne, hvorfra eleverne skal skabe en kreativ prototype.

Det betyder, at grupper vil lave en prototype for at:

  • Konstruere en mulig løsning på en udfordring eller et problem, som læreren præsenterer inden for emnet, eller:
  • Udforme et visuelt / fysisk / auditivt / andet kreativt format til at repræsentere et område af det emne, de lærer om.

Begge mål afsluttes med en præsentation af resultatet for resten af klassen.

2

2 minutter

Del klassen op i grupper på højst 5 elever pr. gruppe.

3

10 minutter

Giv grupperne tid til at tale med hinanden om prototypens hensigt:

  • Hvad ønsker de at udforske og kommunikere med den prototype, de endnu ikke har skabt?

Lad eleverne reflektere et øjeblik alene, før de deler i gruppen.

4

10 minutter

Bed eleverne om at brainstorme på mulige ideer til prototypen.
(læreren kan vælge formatet for brainstormen – se afsnittet “Yderligere ressourcer” for forslag).
Efter brainstormingen stemmer eleverne på den idé, de vil fokusere på . Hvis det er svært at finde justering, kan læreren foreslå metoden “Dot Voting” (se afsnittet “Yderligere ressourcer”).

5

60 minutter

Bed eleverne om at bygge en hurtig prototype inden for en given tidsbegrænsning. (BEMÆRK: Dette kan være en længere proces, hvis det er relevant for emnet og konteksten).

6

10 minutter

Giv eleverne tid til internt at beslutte, hvordan de ønsker at præsentere deres kreative prototype. Sig til klassen, at hver gruppe maksimalt har 5 minutter til at præsentere, så de ikke overtænker præsentationen- det er ikke nødvendigvis meningen, at den skal være perfekt eller færdig.

7

5 minutter

Gruppen har mulighed for at reflektere over deres erfaringer med at bygge prototypen både på emne- og samarbejdsniveau.

  • Emneniveau:
    Hvad lærte I om emnet og/eller udfordringen ved at bygge deres prototype? Fik I empati for visse mennesker inden for dette emne?
  • Samarbejdsniveau:
    Hvad lærte de af at bygge prototypen i fællesskab? Hvad fungerede godt? Hvad var udfordrende? Hvad ville de gøre anderledes, hvis de skulle lave en ny prototype? Generelle refleksioner? Hvad gjorde processen sjov, svær eller noget andet? Andre vejledende spørgsmål?

8

Kontekstuelle

Alle grupper præsenterer deres prototyper for klassen. Resten af klassen giver gruppen anerkendende feedback. (Se “Yderligere ressourcer”).

Tips og tricks

  • Eleverne arbejder i grupper og øver sig i samarbejde, idégenerering, prototyping, præsentation, refleksion og både at give og modtage anerkendende feedback. Det er vigtigt, at de studerende øver sig i at få en idé ud i verden og gøre den til virkelighed, og at give slip på perfektionisme i processen. Dette er en sjov og alternativ måde at lære om det emne, der undervises i, og at præsentere det og kommunikere viden til deres klassekammerater.
  • Som underviser kan du overveje at give hver gruppe et/en forskellig(t) tema/udfordring inden for emnet at lave en prototype ud fra – f.eks. hvis de arbejder inden for emnet trigonometri i faget matematik, kan de forskellige grupper skabe “produkter” for at præsentere de forskellige måder at beregne trekanterne på. I historie kan eleverne blive præsenteret for en udfordring i en historisk periode, som de vil prototype løsninger på.
  • Eleverne vil ikke modtage en karakter fra denne øvelse, da det kan begrænse deres kreative proces.
  • Arbejd med begrænsninger og rammer, der passer til konteksten – f.eks. give dem en tidsbegrænsning på skabelsesprocessen, begræns deres byggematerialer til, hvad de kan finde i deres umiddelbare omgivelser. Den endelige prototype, der oprettes, må ikke tage længere end 5 minutter at præsentere.
  • Maksimalt 5 personer pr. gruppe for engagement – alle skal deltage!
  • Inviter eleverne til at indstille sig på at have en “fail fast, learn fast”-tankegang: Det er helt okay at lave en ufærdig eller mislykket prototype!

Yderligere ressourcer

Brainstorming metoder

  • Hvad er HMW-spørgsmål?
    HMW, forkortelse for “Hvordan kan vi …?” (How might we? På engelsk), er en analytisk teknik, der er afhængig af handlingsmæssige spørgsmål, der stilles fra et bestemt synspunkt på et specifikt problem. De kan bruges til at anspore kreativ problemløsning og producere indsigter, som kan bruges til innovation. Det kan bruges til brainstorming, men er ikke nødvendigvis en brainstorming-tilgang. HMW bruges ofte som en del af Design Tænknings-sessioner.
    Læs mere her: Hvordan kan vi _____ ? (openpracticelibrary.com)
  • Hvad er Dot Voting?
    https://lucidspark.com/blog/dot-voting
  • Hvad er et mindmap?
    Et mindmap er et diagram, der bruges til visuelt at organisere information i et hierarki der viser relationer mellem dele af helheden. Det er ofte skabt omkring et enkelt koncept, tegnet som et billede i midten af en tom side, hvortil tilhørende repræsentationer af ideer som billeder, ord og dele af ord tilføjes. Store ideer erdirekte forbundet med det centrale koncept, og andre ideer forgrener sig fra disse store ideer.
    Tip: Google begrebet “mindmap” og søg på “billeder”, ogdu vil meget hurtigt få en klar forståelse af, hvad et mindmap er.

Anerkendende feedback

De 3 vigtigste trin i anerkendende feedback?

Identificer problemet, udfordringen eller muligheden for forbedring. …

Omformuler problemet som en fremtidig mulighed. … Identificer, hvad der tidligere har gjort succes mulig.